Pencahayaan Pada Grafik Komputer


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oleh:


  • Erfiandi (52412374)
  • Marshal Samos (54412458)
  • Neige Devi Samyono (55412277)
  • Shekar Denanda Megadyati (56412970)

Need a readable format? Click Here!

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pencahayaan merupakan salah satu faktor yang mampu meningkatkan kualitas serta produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan seseorang mampu melihat objek mennjadi lebih jelas. Diantaranya terdapat pencahayaan alami dan pencahayaan buatan. Seperti yang telah banyak diketahui, sumber pencahayaan alami berasal dari sinar matahari. Sedangkan pencahayaan buatan dapat datang dari berbagai sumber, misalnya dari api, lampu, senter atau pun objek lain yang mampu memancarkan cahaya dapat disebut sebagai sumber cahaya buatan.
Dalam konteks pencahayaan buatan di suatu ruangan, ada berbagai aspek yang dapat diperhatikan dalam menerapkan sumber cahaya buatan tersebut antara lain:
  • Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta 
terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
  • Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
  • Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
  • Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak 
berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang.
  • Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.

Berbicara tentang pencahayaan buatan, kami akan memberikan beberapa gambar yang diciptakan melalui program Blender untuk menunjukan adanya penggunaan cahaya buatan di dalam suatu ruangan, dengan berbagai keterangan dalam aspek-aspek pencahayaan sebagai berikut.


Seperti yang dapat dilihat, gambar yang tercantum di awal artikel, gmbar tersebut menunjukkan salah satu sudut ruangan yang memiliki sebuah rak (lemari papan), beberapa buah buku, sebuah hiasan boneka dan tidak lupa sebuah lampu yang menyorot ke arah objek-objek yang menjadi penghias ruangan.Dalam teori teknik pencahayaan di bidang ilmu grafik komputer, terdapat tiga jenis sistem pencahayaan, berikut merupakan penjelasan ketiga sistem tersebut, sekaligus penjelasan termasuk sistem yang mana kah gambar diatas:
      I.         Apabila melihat sistem pencahayaan yang banyak digunakan, yaitu dibagi menjadi tiga antara lain:

1.     Sistem Pencahayaan Merata
Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langi- langit.
2.     Sistem Pencahayaan Terarah
Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3.     Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. 


Dapat terlihat di gambar diatas bahwa cahaya tersebut sengaja diberikan ke objek yang ada (tidak menyebar ke seluruh ruangan), yaitu Sistem Pencahayaan Visual. Cahaya yang menyorot objek secara langsung mencerminkan tujuan dari pembuatan gambar ojek 3D tersebut, yaitu untuk menunjukan dan menonjolkan beberapa objek tersebut sehingga menimbulkan bayangan dan memberikan fokus kepada penikmat gambar terhadap objek yang ada.
 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    II.         Apabila melihat sistem pencahayaan di suatu ruangan, maka terdapat 5 kriteria, antara lain:

1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) 

Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistm ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting)

Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi.
3. Sistem Pencahayaan Difus (general diffus lighting)

Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangka sisanya dipantulka ke langit-langit dan dindng.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting)

Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting) 

Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik.
Render melalui Cycle Render di Blender
·  Dengan melihat kelima teknik pencahayaan tersebut, dapat disimpulkan bahwa gambar diatas memanfaatkan pencahayaan dengan teknik pertama, yaitu, Sistem Pencahayaan Langsung (Direct Lighting), karena pencahayaan yang ada hanya menyinari bagian yang diperlukan saja, dan juga menimbulkan efek pemantulan cahaya yang tinggi
  III.         Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes. Teknik pecahayaan dibagi menjadi 3 bagian yaitu :

1.   Cahaya Utama (Key Light) 

Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. 

2.   Cahaya pengisi (Fill light) 

Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa fill light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada film X-Files dan film-film horor (disebut sebagai efek film-noir). 
Keberadaan fill light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada fill light pada dasarnya tidak diperlukan.
Rasio pencahayaan pada fill light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light 

3.   Cahaya Latar (Back Light)
Back Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan sehingga bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan.

·     Apabila melihat ketiga sistem pencahayaan tersebut, dapat disimpulkan bahwa gambar yang kita miliki merupakan gambar 3D yang menggunakan metode pencahayaan Cahaya Utama (Key Light), karena dapat dilihat pada gambar yang ada bahwa pencahayaan yang menghasilkan cahaya yang sangat terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap (langsung ke objek).
  -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  IV.         Pada dasar-dasar pencahayaan, selain tiga pencahayaan utama terdapat dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata yang disebut cahaya tambahan. Cahaya tambahan terdapat 2 macam yaitu :

1.   Cahaya Aksentuasi (Kickers light)

Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior.
Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya. 


2.   Cahaya Pantul (Bounce light) 

Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Misalnya cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela. Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar reflektifitas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungan algoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. 


·      Apabila melihat kedua sistem pencahayaan lain tersebut, dapat disimpulkan bahwa gambar yang kita miliki merupakan gambar 3D yang memanfaatkan Cahaya Aksentuasi (Kickers Light). Karena, lampu spot yang digunakan menimbulkan penekanan untuk objek-objek tertentu yang dikehendaki.










No comments

No comments :

Post a Comment