Pencahayaan Pada Grafik Komputer
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Oleh:
- Erfiandi (52412374)
- Marshal Samos (54412458)
- Neige Devi Samyono (55412277)
- Shekar Denanda Megadyati (56412970)
Need a readable format? Click Here!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pencahayaan merupakan salah
satu faktor yang mampu meningkatkan kualitas serta produktivitas manusia.
Pencahayaan yang baik memungkinkan seseorang mampu melihat objek mennjadi lebih
jelas. Diantaranya terdapat pencahayaan
alami dan pencahayaan buatan.
Seperti yang telah banyak diketahui, sumber pencahayaan alami berasal dari
sinar matahari. Sedangkan pencahayaan buatan dapat datang dari berbagai sumber,
misalnya dari api, lampu, senter atau pun objek lain yang mampu memancarkan
cahaya dapat disebut sebagai sumber cahaya buatan.
Dalam konteks pencahayaan
buatan di suatu ruangan, ada berbagai aspek yang dapat diperhatikan dalam
menerapkan sumber cahaya buatan tersebut antara lain:
- Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat
- Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman
- Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja
- Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayang-bayang.
- Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi.
Berbicara
tentang pencahayaan buatan, kami akan memberikan beberapa gambar yang diciptakan
melalui program Blender untuk menunjukan adanya penggunaan cahaya buatan di
dalam suatu ruangan, dengan berbagai keterangan dalam aspek-aspek pencahayaan
sebagai berikut.
Seperti
yang dapat dilihat, gambar yang tercantum di awal artikel, gmbar tersebut menunjukkan salah satu sudut ruangan yang
memiliki sebuah rak (lemari papan), beberapa buah buku, sebuah hiasan boneka
dan tidak lupa sebuah lampu yang menyorot ke arah objek-objek yang menjadi
penghias ruangan.Dalam teori teknik pencahayaan di bidang ilmu grafik komputer,
terdapat tiga jenis sistem pencahayaan, berikut merupakan penjelasan ketiga
sistem tersebut, sekaligus penjelasan termasuk sistem yang mana kah gambar
diatas:
I.
Apabila
melihat sistem pencahayaan yang banyak digunakan, yaitu dibagi menjadi tiga
antara lain:
1.
Sistem Pencahayaan Merata
Pada sistem ini
iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan
ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual
khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh
langi- langit.
2.
Sistem Pencahayaan Terarah
Pada sistem ini
seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem
ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih
jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut
berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui
mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem
pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin
ditimbulkan oleh pencahayaan merata.
3.
Sistem Pencahayaan Setempat
Pada sistem ini
cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang
memerlukan tugas visual.
Dapat
terlihat di gambar diatas bahwa cahaya tersebut sengaja diberikan ke objek yang
ada (tidak menyebar ke seluruh ruangan), yaitu Sistem Pencahayaan Visual. Cahaya yang menyorot objek secara
langsung mencerminkan tujuan dari pembuatan gambar ojek 3D tersebut, yaitu
untuk menunjukan dan menonjolkan beberapa objek tersebut sehingga menimbulkan
bayangan dan memberikan fokus kepada penikmat gambar terhadap objek yang ada.
II.
Apabila
melihat sistem pencahayaan di suatu ruangan, maka terdapat 5 kriteria, antara
lain:
1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct
lighting)
Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan secara
langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistm ini dinilai paling efektif dalam
mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya
serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena
pantulan cahaya.
2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct
lighting)
Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung
pada benda yang perlu diterangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit
dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat
dikurangi.
3. Sistem Pencahayaan Difus (general
diffus lighting)
Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan
pada benda yang perlu disinari, sedangka sisanya dipantulka ke langit-langit
dan dindng.
4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi
indirect lighting)
Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke
langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian
bawah.
5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung
(indirect lighting)
Pada sistem ini 90-100% cahaya diarahkan ke
langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi
seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu
diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik.
Render melalui Cycle Render di Blender
· Dengan melihat kelima teknik pencahayaan tersebut,
dapat disimpulkan bahwa gambar diatas memanfaatkan pencahayaan dengan teknik
pertama, yaitu, Sistem Pencahayaan Langsung (Direct
Lighting), karena pencahayaan yang ada hanya menyinari bagian yang
diperlukan saja, dan juga menimbulkan efek pemantulan cahaya yang tinggi
III.
Salah
satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam
pada seluruh material pada 3D scenes. Teknik pecahayaan dibagi menjadi 3 bagian
yaitu :
1. Cahaya Utama (Key Light)
Key Light merupakan pencahayaan utama dari gambar
kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefiniskan
bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling
dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak
harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga
merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap.
Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera karena akan
menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan.
2. Cahaya pengisi (Fill light)
Fungsi fill light adalah melembutkan sekaligus
mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi
menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa fill light ilustrasi kita akan berkesan
muram dan misterius, seperti yang biasa kita lihat pada film X-Files dan
film-film horor (disebut sebagai efek film-noir).
Keberadaan fill light
menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada
gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada fill light pada
dasarnya tidak diperlukan.
Rasio pencahayaan pada fill light adalah setengah
dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan
dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light
karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light
diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi
mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan
pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya
diletakkan lebih rendah dari key light
3. Cahaya Latar (Back Light)
Back
Light berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek
pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan
"garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang
pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti
cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang
yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari
menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada
back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya bayangan
sehingga bagian cast-shadow pada program 3D sebaiknya diaktifkan.
· Apabila melihat ketiga sistem pencahayaan tersebut,
dapat disimpulkan bahwa gambar yang kita miliki merupakan gambar 3D yang
menggunakan metode pencahayaan Cahaya Utama (Key Light), karena dapat
dilihat pada gambar yang ada bahwa pencahayaan yang menghasilkan cahaya yang
sangat terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap (langsung ke objek).
IV.
Pada
dasar-dasar pencahayaan, selain tiga pencahayaan utama terdapat dua pencahayaan
lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata yang disebut cahaya
tambahan. Cahaya tambahan terdapat 2 macam yaitu :
1.
Cahaya
Aksentuasi (Kickers light)
2. Cahaya Pantul (Bounce light)
Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan
memantulkan kembali sebagian cahayanya. Misalnya cahaya matahari masuk melalui
jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela.
Warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material
yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar reflektifitas suatu benda,
seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang
ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program
rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light
bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara
otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas
photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem
partikel, maka perhitungan algoritma pada saat rendering akan semakin besar.
Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya
proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan
bounce light secara manual satu persatu.
·
Apabila melihat kedua sistem pencahayaan lain
tersebut, dapat disimpulkan bahwa gambar yang kita miliki merupakan gambar 3D
yang memanfaatkan Cahaya Aksentuasi (Kickers Light). Karena, lampu spot
yang digunakan menimbulkan penekanan untuk objek-objek tertentu yang
dikehendaki.
Subscribe to:
Post Comments
(
Atom
)
No comments :
Post a Comment